"Help The Monsters", les coulisses d'une création GameCode

03.05
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Arquem_l a conçu "Help The Monsters" sur GameCode en une demi-journée. Il nous explique le chemin qu'il a pris pour parvenir au résultat que vous pouvez jouer par ici !

Marre d’être seul contre tous, il me fallait un compagnon d’aventure ! Dans la codothèque, ce qui m’a mis la puce à l’oreille, c’est la méthode liée à l’évènement “est bloqué” du personnage. Je me suis dit qu’un personnage capable de me suivre et de sauter quand il était bloqué c’était déjà bien sympa mais comment en faire un jeu ?

Un bon Level Design est la clé pour rendre un niveau aussi facile qu’impossible, et s’assurer de longues heures de jeu. Mais avoir un compagnon qui ne fait que vous suivre, ça risque quand même de devenir lassant.
Je me suis donc penché sur le Game Design de mon jeu, ce compagnon pourrait par exemple m’aider à débloquer des nouveaux pouvoirs s’appliquant à lui ou à moi. Mais je réalisais qu’à mon niveau plat, fait d’obstacles et de trous j’allais devoir ajouter nombre d’objets, cachés ou non, donnant puis retirant des pouvoirs au compagnon comme à moi. Sachant que ces nouveaux pouvoirs devaient tous être justifiés et donc que j’allais devoir encore rajouter des briques partout, j’ai fait une pause.


La base de mon Game Design était trop simple, le compagnon devenait un suiveur idiot qui ne communiquait pas avec le joueur.
J’ai donc ajouté une interaction : en lui jetant une pomme pour le nourrir, je lui demande de sauter. Et là, miracle ! Mon niveau tout simple est devenu un véritable parcours d’obstacles rythmé par cette interaction, hop, je saute - hop, je tire - hop, il saute.

À ce stade, pourquoi ne pas rencontrer par exemple de nouveaux personnages qui activeraient ou désactiveraient leur vol, ou que je pourrai téléporter ?

Cela ouvre de nombreuses voies à explorer...

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